home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Fun House 8 / CD Funhouse Version 8.0 - Wayzata Technology (7013) (1993).iso / pc / pc / roleplay / wizlair / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1988-11-28  |  44KB  |  951 lines

  1.     
  2.     
  3.     ============================================================================
  4.     =                          TABLE  OF  CONTENTS                             =
  5.     ============================================================================
  6.     
  7.     **note: PLEASE READ THE FILE (IF IT EXISTS) CALLED FEATURES.DOC ON THE
  8.             PROGRAM DISK.  IT CONTAINS ANY CHANGES/ADDITIONS TO THE PROGRAM PUT IN
  9.             AT THE LAST MOMENT.  INFORMATION IN THIS FILE SUPERCEDES ANY 
  10.         CONTRADICTORY INFORMATION IN THIS OR OTHER FILES
  11.     
  12.     
  13.                 0.0    Introduction
  14.               0.1   Registration
  15.               0.2   Getting Started
  16.               0.3   Overview
  17.     
  18.                 1.0    General Information
  19.                   1.1   Commands
  20.                   1.2   Moving Around
  21.               1.3   Terrain
  22.                   1.4   Saving / Resuming Games
  23.               1.5   Making Camp
  24.                   1.6   Printouts
  25.     
  26.                 2.0    Characters
  27.                   2.1   Character Attributes
  28.                   2.2   Creating a Party
  29.                   2.3   The Races and Professions  
  30.                   2.4   Special Racial Attributes
  31.                   2.5   Inspecting a Character
  32.     
  33.                 3.0    Training Party Members
  34.                   3.1   The Academy of Angston
  35.                   3.2   Trainable Skills
  36.     
  37.                 4.0    The Combat System
  38.                   4.1   Doing Battle
  39.                   4.2   Rewards
  40.     
  41.                 5.0    The Magic System
  42.                   5.1   The Magic Classes
  43.                   5.2   Spells
  44.     
  45.                 6.0    Potions and Alchemy
  46.                   6.1   Mixing Potions
  47.     
  48.                 7.0    The Screen
  49.                   7.1   What You See
  50.     
  51.                 8.0    A Bestiary
  52.                   8.1   Monsters and Monster Types
  53.     
  54.  
  55.     
  56.     0.0  INTRODUCTION
  57.       
  58.      0.1  Registration
  59.     
  60.        The file REGIS.DOC on the Program Disk explains how to register.
  61.     
  62.      0.2  Getting Started
  63.     
  64.       Information on how to run Wizard's Lair I is found on the Program Disk
  65.       in a file called README1.  It explains how to run WL-I from floppy or
  66.       hard drive.
  67.     
  68.      0.3  An Overview
  69.       
  70.       On the PROGRAM DISK is a file called OVERVIEW.HLP .  This file gives
  71.       a general overview of the wilderness, towns, dungeons, etc.  It is
  72.       intended as an advice file of sorts if a) you are having trouble
  73.       getting started, or b) you want background information to make the
  74.       beginnings of the game more meaningful.  It is not necessary to read
  75.       the contents of this file, but may be informative to the novice.
  76.     
  77.  
  78.     
  79.     1.0  GENERAL INFORMATION
  80.      
  81.      1.1  Commands
  82.     
  83.      The commands when moving around can be displayed on the screen by
  84.      pressing '?'.  
  85.     
  86.      Normal movement is possible in eight directions by pressing the appropriate
  87.      key on the keypad (make sure the NUM LOCK key is OFF).  
  88.     
  89.      B      BOSS BUTTON          clears screen; press B again to resume, or 
  90.                          Q to quit.
  91.     
  92.      C      CAST A SPELL         have a character cast a spell.
  93.     
  94.      E      EXAMINE/SEARCH AREA  search the party's immediate vicinity
  95.     
  96.      I      INSPECT CHARACTER    inspect one or more characters.
  97.     
  98.      L      LIGHT A TORCH        ignite a torch; usable only in a dungeon;
  99.                          note: the system will assume that any torch
  100.                          dropped by any character is the lit one, and
  101.                          the party will be left in darkness
  102.                          until another torch is lit.
  103.     
  104.      M      MAKE CAMP (NIGHT)    set up camp for the night; if undisturbed, all
  105.                          characters' fatigue will be reduced, and some
  106.                          healing and spell point restoration will take
  107.                          place; you can only make camp at dusk or night,
  108.                          and NOT while in a town or other structure.
  109.     
  110.      O      REORDER PARTY     change the order of the party; you can sort by
  111.                       class alphabetically, by profession (from 1st
  112.                       rank to last: fighters, rangers, thieves, druids,
  113.                       and then mages); or you can switch any two.
  114.     
  115.      F6     PRINT PARTY       get a hard-copy of the party; MAKE SURE YOUR
  116.                       PRINTER IS READY, OR THE SYSTEM MAY HANG!!!
  117.     
  118.      D      REDISPLAY PARTY   redisplay the party window on the right of the
  119.                       screen.
  120.     
  121.      U      UTTER SOMETHING   speak something aloud; you must indicate who is
  122.                       doing the uttering.
  123.     
  124.      F7     REPEAT            repeats last utterance by the same character
  125.     
  126.      W      WAIT (PASS TIME)  pass about 30 minutes without moving;
  127.  
  128.     
  129.      S      STEAL RATIONS     a character chosen by you will attempt to steal
  130.                       food; this only can be attempted when the party is
  131.                       near the FOOD store, but not in the store itself;
  132.                       the stealer's dexterity and stealth will determine
  133.                       if successful; subsequent attempt after the first
  134.                       successful pilfer is more likely to fail.
  135.                       Failure means a two-week jail sentence AND a 
  136.                       fine of some sort.  If the fine cannot be met,
  137.                       the court may take one or more character's
  138.                       weapon and/or armor!!
  139.     
  140.      F      FORAGE FOR FOOD   Wilderness ONLY; depending on where you are in the
  141.                       wilderness, you have a greater or lesser chance of
  142.                       success; having a ranger in the party increases
  143.                       your chance of success; about 30 minutes pass for
  144.                       each invocation of this command.
  145.     
  146.      R      READ SIGNPOST     Signs are delta-shaped icons frequently seen in
  147.                       towns or the wilderness.  
  148.     
  149.      F1                       show all characters' armour
  150.    
  151.      F2                       show all characters' ready weapon
  152.     
  153.      F3                       show party encumbrances
  154.     
  155.      F4                       show party health
  156.                       shows each character's current and maximum hit
  157.                       points, current and maximum power, fatigue, and
  158.                       afflictions, if any.  If he/she has any, it will
  159.                       appear as a number from 1-9 which measures the
  160.                       severity of the affliction; 9 is most severe
  161.     
  162.      CTRL-S                   toggle sound on/off.
  163.      F8                       get a listing of the environment's terrain icons.
  164.      F5                       change the message delay (0-66)
  165.     
  166.      1.2  Moving Around
  167.     
  168.      The view window provides you with a bird's-eye-view of your party and
  169.      the immediate environment.  While moving around, you'll note that you can't
  170.      see beyond (i.e. around) certain terrain icons.  You, as the player, are
  171.      limited to what the party would ordinarily see at ground level. Thus, they,
  172.      and you, cannot see what lies on the other side of that mountain.  It 
  173.      remains invisible until your line-of-sight is improved.
  174.     
  175.      Time passes with each game command you issue.  This does not include
  176.      system commands such as Print party. Even if you aren't moving and are
  177.      just waiting around (the 'w' command), the party is still subject to attack
  178.     
  179.  
  180.     
  181.      1.3  Terrain
  182.     
  183.      Certain terrain types are unpassable.  Mountains, for example, cannot
  184.      be crossed and a way must be found around (or through) them to discover
  185.      what is on the other side.
  186.     
  187.      Other terrains are passable but may cause other problems.  Marshy areas,
  188.      for example, or shallow water in dungeons may harbor disease.
  189.     
  190.      1.4  Saving / Resuming the Game
  191.     
  192.      Pressing F10 while in the wilderness brings up a window.  In it
  193.      will be some instructions, and a filename in reverse video.  The first
  194.      two characters tell the program where to put the saved game file.
  195.      You may direct this saved game to whatever drive you desire.  You
  196.      can also change the name of the save file by pressing the spacebar,
  197.      then entering the new name, and then press <CR>.  When everything
  198.      is to your satisfaction, press <CR> again to save the game.  Pressing
  199.      <ESC> will abort the process and return you to the game.
  200.     
  201.      1.5  Making Camp
  202.     
  203.      There are day/night cycles in WL-I.  Check the window to the right of the
  204.      View Window to see what time of day it is (i.e. MORNING, AFTERNOON, DUSK,
  205.      NIGHT, etc).  When DUSK appears, it's time to look for a place to camp.
  206.     
  207.     
  208.      Fatigue is something that can affect many aspects of your characters'
  209.      skills.  The only way to effectively lower fatigue is by sleeping the 
  210.      night away either in camp in the wilderness, or at an inn.  Staying 
  211.      at an inn is the safest way.  All that is required is few gold pieces
  212.      per character for each night. 
  213.      Camping in the wilderness has its risks, but it is free.  To make camp,
  214.      just press 'm' when it's dusk or night.  You'll be asked to indicate 
  215.      who will have the first, second, and third watch.  During these 
  216.      three watch periods, monsters may attack the party, depending on
  217.      whose on watch and what his/her Combat Sense is.  If attacked,
  218.      the Combat Sense will determine whether the party is surprised, 
  219.      in which case the monsters get a free round of attacks. So,
  220.      have characters with high Combat Sense take the watches.  The downside to
  221.      this is that those who stand watch won't get the full benefits of a night's
  222.      sleep; namely, restoration of Hit Points, Power, and Fatigue.  How much
  223.      fatigue, HP, etc, are recovered depends on how early you make camp.
  224.      
  225.      Experience will teach you where it is safest to camp. 
  226.     
  227.     
  228.      1.6  Printout of Party
  229.     
  230.      You can obtain a printout display of the party by pressing 'p' when
  231.      moving about (non-combat) or when in the Guild Hall.  BE CERTAIN YOUR
  232.      PRINTER IS READY!!  Otherwise, the system may hang.  The print routine
  233.      works on an Epson, and I have also tested it successfully on an AT&T 
  234.      model 473.  I would recommend saving the game before attempting to
  235.      print for the first time, in the event of a hangup.
  236.     
  237.  
  238.     
  239.     2.0  CHARACTERS
  240.     
  241.       2.1  Attributes
  242.     
  243.       Strength    Determines weapon and armor each character may use
  244.               Characters with high strength (above 17) will receive
  245.               a bonus to damage during combat. Also, the party must
  246.               have at least one character with strength of 19 or
  247.               greater in order to break down doors.  
  248.       Dexterity   Determines in part character's ability to dodge blows,
  249.                   avoid sprung traps.  A dexterity of less than 17 will 
  250.               detract from that character's picklock and
  251.                   trap disarm skills; those with dexterity over 20 will
  252.               receive a bonus skill level to Lockpicking.
  253.       Intelligence    Determines in part the character's maximum spell points
  254.                       (also referred to as Power); magic users with an
  255.                       intelligence of less than 20 will suffer from occassional
  256.                       failed spells.
  257.       Combat Sense    Affects many aspects of combat; fighters receive with a 
  258.                       high Combat Sense receive a bonus to their attacks 
  259.               The Combat Sense of the character on the current watch
  260.               helps determine whether the party is taken by surprise
  261.               at night while sleeping.  See 1.5 (Making Camp)
  262.       Insight         Major factor in determining the character's maximum Power
  263.       Stealth         Measures character's ability to flee combat without
  264.                       being detected.  The party's OVERALL stealth determines
  265.               how frequently the party is attacked at night AND how
  266.               often the party surprises monsters.
  267.     
  268.     
  269.       The following table will guide you in selecting a race.  It displays
  270.       each race's relative attribute range.  The following applies:
  271.     
  272.         ---   very low    -- low    - somewhat low    0  average
  273.         + fairly high  ++ high   +++ very high; well above average
  274.                  
  275.              Strength  Dexterity  Intelligence  Combat-S  Insight  Stealth
  276.     
  277.       HUMAN         0         0           0            +         +        0
  278.       ELF          ---        -         +++           --        ++       ++
  279.       DWARF         ++       --          --           ++       ---       --
  280.       GIANT        +++       --         ---            +       ---        0
  281.       BARBARIAN      +        +           0           ++        ++        -
  282.       HALFLING     ---      +++          ++          ---        ++        +
  283.       CENTAUR      +++        +          --            +       ---        -
  284.       GNOME          0        0          ++            0         0      +++
  285.       PIXIE        ---      +++           +          ---       +++        +
  286.       WOODLING       -        +           +            +        ++        +
  287.       ORCLING       ++       ++          --            -       +++      ---
  288.     
  289.  
  290.     
  291.       2.2  Creating New Characters
  292.     
  293.       If you are starting a new game, you will be taken immediately to the
  294.       Guild Hall in the northern town of Angston.  Press 'C' to Create a new
  295.       character.  You may have up to eight characters in the party.  You will
  296.       be prompted through the creation process which should be familiar to you
  297.       if you have played fantasy role-playing games before.  Pay careful attention
  298.       to the attributes generated; each affects different talents and tendencies
  299.       for different professions (classes).
  300.       
  301.       When forming a party, it is highly recommended you have at least one of each
  302.       profession.  While it is not as important to have one representative from each
  303.       of the magic classes, remember that only a Druid can cast spells of healing,
  304.       and only a Thief can receive advanced training in lockpicking and disarming
  305.       traps.
  306.     
  307.       A good balance may be two fighters, and then one each of the remaining
  308.       professions.
  309.     
  310.     
  311.       2.3  The Races and Professions
  312.     
  313.       The following races are available; you must choose first what race the
  314.       character will be when creating a new one:
  315.     
  316.             HUMAN, ELF, DWARF, GIANT, BARBARIAN, HALFLING,
  317.             CENTAUR, GNOME, PIXIE, WOODLING, ORCLING,
  318.     
  319.       The following professions, or classes, are available.  After you are satisfied
  320.       of the attributes rolled, you must choose one of the following:
  321.     
  322.           FIGHTER, THIEF, RANGER, DRUID, ILLUSIONIST, CONJURER, SORCERER
  323.     
  324.       2.4  Special Racial Attributes
  325.     
  326.       Certain special racial attributes exist.  They are inherent to the specific
  327.       race; they cannot be acquired by others, and they cannot be trained.  They
  328.       "work" regardless of the character's profession (in other words, a 
  329.       dwarven mage wastes the dwarf's Hit Bonus if not in the front rank).
  330.       
  331.       legend: HB  hit bonus; additional damage points inflicted on foe
  332.             OB  odds bonus; increased odds of hitting foe
  333.               SB  spell bonus; increased odds of successfully casting spell
  334.                  DB  defense bonus; increased odds of dodging blow
  335.     
  336.         the statement "every 2nd level" means the character receives the
  337.         bonus multiplied by the appropriate overall level
  338.         i.e. a dwarf receives a HB of:
  339.           random(1,2) times (overall level divided by two)
  340.     
  341.        DWARF       HB of 1-2 damage points every 2nd level
  342.        BARBARIAN   OB of 1-2 every 2nd level
  343.                    DB of 1-2 every 3rd level
  344.        PIXIE       DB of 1-3 every 2nd level
  345.        ELF         SB of 1-2 every 2nd level
  346.        HALFLING    DB of 1-2 every 2nd level
  347.  
  348.     
  349.       Rangers are especially skilled in woodcraft.  Thus, having a ranger
  350.       in the party will:
  351.     
  352.       - increase the party's attempts at foraging, usually dramatically
  353.       - decrease the party's chances of being surprised by monsters
  354.       - increase the party's chances of surprising monsters
  355.       - decrease the party's chances of being attacked at night if the
  356.         ranger has the current watch
  357.     
  358.     
  359.       2.5  Inspecting a Character
  360.     
  361.       During normal, non-combat conditions, press 'i' to inspect a character.
  362.       When prompted, press the rank letter of the desired character.
  363.     
  364.       When the screen appears, you'll note the first line identifies the
  365.       character by giving name, race, and profession.  The last thing on
  366.       that first line is the character's FATIGUE, and may be anything from
  367.       OKAY to varying degrees of exhaustion.  Below this first line will
  368.       be all the character's vital data, such as attributes, items,
  369.       armor, weapons, food, gold, experience, etc.  Press <ESC> to return
  370.       to the game.
  371.     
  372.       ENCUMBRANCE is a special number listed below the character`s attributes
  373.       on the left part of the screen.  This measures how much the character
  374.       is burdened by his/her weapons, armor, and food.  Encumbrance will detract
  375.       from the odds of the character striking a foe in combat.  It is calculated
  376.       as follows:
  377.     
  378.       1. READY WEAPON - the less the difference between the character's strength
  379.          and the minimum strength requirement of his ready weapon, the greater
  380.          the encumbrance.
  381.          i.e. Joe has a strength of 8.  He wields a shortsword  with a minimum
  382.           strength requirement of 7.  Joe's odds of striking a foe in combat
  383.           will be reduced about 9%
  384.       2. ARMOR - same as 1
  385.       3. RATIONS - the character will be encumbered 1% for every 40 units of food
  386.     
  387.  
  388.     3.0  TRAINING
  389.     
  390.       3.1  The Academy
  391.     
  392.       Most training occurs at the Academy in Angston. 
  393.     
  394.       After entering the Academy, your party is shown in the left window and
  395.       the areas for study in the right window.  Select a character by highlighting
  396.       the name, and pressing <CR>.  From the list of "courses", highlight the
  397.       desired one using the arrow keys and press <CR> again.  If accepted,
  398.       that training course will appear to the right of the character's name.  You 
  399.       may register any or all characters in the same, or different, corriculum.
  400.       To begin the training session press CTRL-B.  Naturally, the party must
  401.       have enough total gold to cover the total tuition.  If not, some characters 
  402.       may have to be disenrolled (change status to "JUST WAITING").  
  403.       
  404.       No character may train a skill which is equal to his overall level.  Overall
  405.       level rises automatically when the character has enough experience points.
  406.       The tuition for a particular skill for any given character depends on the
  407.       character's current level in that skill.  i.e., tuition gets higher 
  408.       
  409.     
  410.       For example, Joe has an overall level of 3, and is trained to level 1 in
  411.       Sword, 2 in Axe, 3 in Lockpicking, and 3 in Disarm Trap.  He may train for
  412.       two sessions in Sword and one session in Axe, but may not train in Lockpicking
  413.       or Disarm Trap until his overall level increases. The overall level increases
  414.       automatically when enough experience points are accumulated.  12 is the
  415.       maximum level.
  416.       
  417.       The following chart displays the 7 professions available and the maximum
  418.       level to which each may train for the various skills:
  419.       
  420.                         Warrior  Thief  Ranger  Druid  Illusionist Conjurer Sorcerer
  421.                         --------------------------------------------------------
  422.       
  423.       Swords              12       8     10       5         4         3        3
  424.       Axes                12       6      7       5         4         3        3
  425.       Pole Weapons        12       6      7       5         4         3        3
  426.       Missile Weapons     10       8     12       8         4         3        3
  427.      *Lockpicking          6      12      6       5         3         3        3
  428.      *Disarm Trap          6      12      6       5         3         3        3
  429.       Cast Spell           0       0      0      12        12        12       12
  430.       Languages            5       7     10       7        12        12       12
  431.       Magic Sense          1       4      6       8        12        12       12
  432.       Alchemy              2       2      6      10        12        12       10
  433.     
  434.       * banned and illegal courses of study; not taught at the Academy in Angston
  435.     
  436.       
  437.  
  438.       3.2  Trainable Skills
  439.       
  440.       Swords, Axes, Pole Weapons, Missile Weapons 
  441.        Measures the character's proficiency in each weapon group.  Each level
  442.        in the appropriate skill increases the character's chances of striking
  443.        the foe.  Remember that higher level foes have better defensive skills;
  444.        thus, having high level weapons skills will enable the character to
  445.        fare better.  The specific weapon skill for the character's current
  446.        readied weapon is used when determining the outcome in combat.
  447.     
  448.        Swords:          knife, shortsword, longsword, greatsword, 2-handed sword
  449.        Axes:            handaxe, battleaxe, great axe
  450.        Pole Weapons:    spear, poleaxe, halbard
  451.        Missile Weapons: shortbow, longbow, crossbow
  452.     
  453.       Lockpicking
  454.        Measures the character's ability to pick locks.  Note that some
  455.        doors are "unpickable".  The locks get tougher as the dungeons get
  456.        harder.  The character attempting to pick a lock MUST have lockpicks.
  457.        Pay attention to the message received if the character fails to pick
  458.        a lock.  If the lock is "BARELY BEYOND" his skill, one more training
  459.        session in lockpicking is necessary.
  460.     
  461.     
  462.       Disarm Trap
  463.        Measures the character's ability to disarm traps.  The traps get tougher
  464.        as the dungeons get harder.  The character attempting to disarm a trap
  465.        MUST have tools.
  466.     
  467.       Cast Spell
  468.        This skill measures the magic user's ability to cast higher level
  469.        spells.  As this skill increases, the maximum power for the character
  470.        increases.  
  471.     
  472.       Languages
  473.        Many of the wall writings are in ancient tongues.  You will need someone
  474.        skilled in Languages to read them. Again, higher skill level in
  475.        Languages is needed for the tougher dungeons and lower dungeon levels.
  476.     
  477.       Magic Sense
  478.        This skill is highly critical to the success of your party.  Magic Sense
  479.        reflects the character's ability to identify magical weapons and armor.
  480.        Magical items of this type are acquired after combat in dungeons and
  481.        castles.  A roll is made against the party's highest trained member for
  482.        the skill of Magic Sense, and if the roll is higher than the skill times
  483.        8, the magical weapon and/or armor will be overlooked.
  484.     
  485.       Alchemy 
  486.        There are several potions available to the party. (See potions.doc)
  487.        These potions can only be obtained by mixing at the herbalist, and
  488.        higher level potions require more skill to mix successfully.
  489.     
  490.        Each potion has a degree of difficulty associated with it.  
  491.        The higher the difficulty, the greater the chance of failure 
  492.        IF the mixer's alchemy skill is lower.
  493.     
  494.  
  495.     
  496.     4.0  COMBAT SYSTEM
  497.     
  498.       4.1  Doing Battle
  499.     
  500.        After you are informed as to the nature and numbers of your foes,
  501.        you will be taken to the Player Options Screen where you must
  502.        choose each character's intended action for the next combat round.
  503.        Only those options available for the character will be displayed.
  504.        Mages, for example, will have the (C)AST SPELL option listed.
  505.        If you just press <CR>, that character's default option will be
  506.        used.  The default options are:
  507.     
  508.         a. Each front rank character (A-D) will attack physically, even if a mage
  509.     
  510.         b. Each back rank character (E-H) will perform as follows:
  511.            i. An illusionist, conjurer, or sorcerer will cast ARROW, BOLT,
  512.           and DART, respectively, provided the mage has enough power.
  513.           Otherwise, if a pole weapon or missile weapon is the character's 
  514.           ready weapon, a normal attack will be made.
  515.     
  516.           ii. Any mage without enough power will attack physically IF a pole
  517.               or missile weapon is the readied weapon. Otherwise, the mage will
  518.           parry as will ANY character in the back rank who does not have
  519.           a pole or missile weapon readied.
  520.     
  521.          iii. Under NO circumstances are magical items used.  In addition,
  522.           the RUN AWAY option will never be assigned.
  523.           
  524.     
  525.        Only the first four characters (A-D) may attack foes using melee
  526.        weapons (swords, axes).  Any character in any position may attack
  527.        using pole weapons (spear, halbard, poleaxe) or missile weapons
  528.        (shortbow, longbow, crossbow).  However, if attacking with pole or
  529.        missile weapons from the front rank (A-D) a defensive penalty is
  530.        applied to the attacker when the foes retaliate.
  531.     
  532.        Magical items may be used during combat.  Any character using an item
  533.        from the front rank will receive a high defense penalty. Some combat
  534.        systems do not allow a character to use an item if he/she is wielding
  535.        a two-handed type weapon, but WL-I makes no such restriction.
  536.     
  537.        The (G)ET OTHER WEAPON option allows the character to unready his current
  538.        weapon and ready his spare.  This option ends the character's turn for
  539.        that round, and he/she will not get an attack in the upcoming round.
  540.     
  541.        Characters with high dexterity may get several hits during each round.
  542.        Spellcasters, regardless of dexterity, can only cast one spell per round.
  543.        Only those of the FIGHTER class may attack to kill.  This option may
  544.        appear for other classes, but non-fighters cannot attack in this manner.
  545.     
  546.        All characters will receive experience points when foes are slain.
  547.        The character who actually deals the death blow will receive additional
  548.        experience points (this goes for magic users as well).
  549.     
  550.  
  551.     
  552.       4.2   The Rewards of Combat
  553.     
  554.       After your foes have been vanquished, you will be informed as to how
  555.       many experience points each character has earned (in addition to any
  556.       points any character earned as a slayer).  Also, if the foes were
  557.       carrying gold it will be divided amongst the survivors.  Higher level
  558.       foes (in dungeons or castles) may also have magical items or weapons.
  559.       A roll is made against the character in the party with the highest
  560.       MAGIC SENSE skill to determine if the magical item/weapon/armor is
  561.       "noticed".  You may then give it to someone.
  562.     
  563.     
  564.     
  565.     5.0    THE MAGIC SYSTEM
  566.     
  567.       ** note: the term "mage" is generic for all four magic user classes
  568.     
  569.       5.1   The Magic Classes
  570.     
  571.       There are four classes of magic users (mages) in Wizard's Lair I. 
  572.       They are:
  573.     
  574.       ILLUSIONIST  Casts spells of illusion
  575.        The Illusionist's spells are meant to deceive foes
  576.     
  577.       CONJURER     Casts spells of information
  578.        They also can enhance party member's natural attributes, such as
  579.        increasing strength and armor
  580.     
  581.       SORCERER     Casts powerful spells designed for use in combat
  582.        If you expect to get far in the dungeons and castles, a high-level
  583.        sorcerer is almost a necessity
  584.     
  585.       DRUID        Casts spell of healing
  586.        Druids are the ONLY mages that can resurrect a dead comrade.  They
  587.        also cast spells capable of curing disease, poisoning, entrancement,
  588.        and apathy.
  589.     
  590.        With the exception of Druids, mages make poor to fair fighters.
  591.     
  592.     
  593.       5.2   Spells
  594.     
  595.       SYMBOLS:
  596.     
  597.       *     Spell's effectiveness increases with the mage's level
  598.       **    Spell is less effective against less intelligent foes
  599.       ***   The mage may suffer loss of hit points after successfully casting spell
  600.     
  601.       ===================================================================
  602.     
  603.  
  604.     
  605.       DRUID (HEALING) SPELLS:
  606.       ++++++++++++++++++++++
  607.     
  608.       HEAL          P: 2       M: ANYTIME
  609.       Will heal one party member 4 - 10 hit points,
  610.       times mage's experience level
  611.       
  612.       TURN          P: 8       M: COMBAT
  613.       Druids have limited power over the undead.  TURN will inflict
  614.       4 to 12 points of holy damage to any undead creature
  615.      
  616.       ILLUM         P: 8       M: DUNGEON, NON-COMBAT
  617.       The Druid will call upon holy light, illuminating the area
  618.     
  619.       BLANKET       P: 14      M: ANYTIME
  620.       Heal all characters 8 - 20 hit points
  621.     
  622.       CUREP         P: 10      M: ANYTIME
  623.       Cure a character of poisoning
  624.     
  625.       CUREA         P: 10      M: ANYTIME
  626.       Cure a character of apathy
  627.     
  628.       CUREE         P: 10      M: ANYTIME
  629.       Cure a character of entrancement
  630.     
  631.       CURED         P: 10      M: ANYTIME
  632.       Cure a character of disease
  633.     
  634.       REVIVE        P: 30      M: NON-COMBAT 
  635.       Bring a dead comrade back to life.  This spell MUST be cast BEFORE the
  636.       character is buried.
  637.       Death is especially traumatic to the character's mind.  A revived character
  638.       may suffer a decrease to intelligence.  A penalty may also be applied to
  639.       strength and/or dexterity since muscles tend to atrophy during periods 
  640.       of non-life.
  641.     
  642.       --------------------------------------------------------------------------
  643.     
  644.  
  645.       ILLUSIONIST SPELLS:
  646.       ++++++++++++++++++
  647.     
  648.       ARROW*        P: 2       M: COMBAT
  649.       Launches a magical arrow at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  650.     
  651.       PROTECT       P: 5       M: NON-COMBAT,DUSK/NIGHT
  652.       This spell erects a barrier of protection around the party.  It is
  653.       a very short-lived spell, unless the mage and his party make camp
  654.       immediately, in which case it will last the duration of the night.
  655.     
  656.       ARMOR         P: 6       M: COMBAT
  657.       This powerful spell will enhance the armor of the entire party.
  658.     
  659.       NIGHTV        P: 10      M:DUNGEON
  660.       This spell allows all members of the party to see well in the darkest
  661.       dungeon
  662.     
  663.       FADE          P: 10      M: COMBAT
  664.       Make foes think the party has faded away
  665.     
  666.       BERSERK       P: 10      M: COMBAT
  667.       This powerful spell will enhance the battle fury of the entire party;
  668.       short-lived
  669.     
  670.       FLASH         P: 14      M: COMBAT
  671.       Sends a powerful flash of light, temporarily blinding foes and 
  672.       causing them to miss the current round and possibly the next round as well.
  673.       Not effective against foes of Demonic or Supernatural origin.
  674.     
  675.       DOUBLE**      P: 16      M: COMBAT
  676.       Makes foes think there are twice as many of you
  677.     
  678.       SHIELD        P: 16      M: COMBAT
  679.       Places a very strong protective shield around the party; relatively short
  680.       duration
  681.     
  682.       WEAKNESS      P: 22      M: COMBAT
  683.       Cause weakness in all foes; short-lived but quite potent
  684.     
  685.     --------------------------------------------------------------------------
  686.  
  687.     
  688.       CONJURER SPELLS:
  689.       +++++++++++++++
  690.     
  691.       BOLT*         P: 2       M: COMBAT
  692.       Launches a bolt of lightning at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  693.     
  694.       MAP           P: 1       M: WILDERNESS
  695.       The spellcaster's conscious awareness will be elevated high above the 
  696.       party, giving him a bird's eye view of the immediate vicinity.
  697.       This view is NOT limited by terrain, and can only be cast successfully
  698.       in wilderness areas.
  699.     
  700.       COMPASS       P: 4       M: ANYTIME
  701.       Will make a magical compass appear and give the current map coordinates.
  702.       See appendix A at the end of this document for a more detailed explanation
  703.       of this one
  704.     
  705.       SEEALL        P: 8       M: NON-COMBAT, WILDERNESS
  706.       The conjurer imparts to all the ability to see in the dark.
  707.     
  708.       REVEAL        P: 10      M: DUNGEON, NON-COMBAT
  709.       This spell will reveal to the party all secret doors by altering the
  710.       texture of the wall itself; the secret door will look different than the
  711.       surrounding wall pieces; not always very obvious; i.e. look carefully!!
  712.     
  713.       OUT           P: 14      M: DUNGEON, NON-COMBAT
  714.       A great one if your party is in the bowels of a dungeon and must get
  715.       out.  Be warned it will not always work in all areas of a dungeon; some
  716.       places are protected against using such spells.  See appendix A
  717.     
  718.       BANISH        P: 18      M: COMBAT
  719.       Supernatural enemies, when encountered, can be troublesome.  This spell
  720.       will banish some if not most of them.  Ineffective against any other
  721.       type of foe.
  722.     
  723.       FEAR          P: 22      M: COMBAT
  724.       This potent spell will strike great fear in your foes, causing most of
  725.       them to flee in panic. Less effective against foes to stupid to experience
  726.       fear. Totally ineffectual against spirits and undead foes.  This one may
  727.       even frighten a dragon.
  728.     
  729.       -----------------------------------------------------------------------
  730.     
  731.  
  732.     
  733.       SORCERER SPELLS:
  734.       +++++++++++++++
  735.     
  736.       DART*         P: 2       M: COMBAT
  737.       Launches a poison dart at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  738.     
  739.       FIREBALL      P: 10      M: COMBAT
  740.       Send magical fireball at one foe doing 10 - 25 damage points; this spell
  741.       is interesting because it actually draws power from the victim, thus
  742.       becoming a more powerful spell against higher level foes.
  743.     
  744.       FORCE         P: 12      M: COMBAT
  745.       Blast one foe with a wash of potent mental energy, doing 15-40 points of
  746.       damage.
  747.     
  748.       HARPIES       P: 12      M: COMBAT
  749.       Send a flock of vicious harpies at foes.
  750.     
  751.       NEEDLES       P: 14      M: COMBAT
  752.       Launch a flurry of poisonous needles at all foes
  753.     
  754.       WASTE         P: 20      M: COMBAT
  755.       Cause most foes to slowly waste away for the duration of combat.
  756.       Sort of a slow-poison spell.
  757.     
  758.       MINIDRAG      P: 22      M: COMBAT
  759.       Sends a squad of miniature dragons at thy foes; these dragons will
  760.       continue to harass thy foes until they disbelieve in them; thus, this
  761.       one is devastating against a group of stupid foes
  762.     
  763.       DRAIN***      P: 24      M: COMBAT
  764.       Absorb the vitality from one foe and transfer to one character.
  765.     
  766.       PSIWAVE       P: 32      M: COMBAT
  767.       Same as FORCE, only it affects all or most foes.
  768.     
  769.       MINDKILL      P: 40      M: COMBAT
  770.       Send a powerful bolt of mental energy at one foe.  Very potent
  771.     
  772.     
  773.     
  774.     6.0  POTIONS and ALCHEMY
  775.     
  776.     Alchemy is the art of mixing potions.  Each character's alchemy skill
  777.     measures that character's ability to mix potions of varying degrees of
  778.     difficulty.
  779.  
  780.     6.1   Mixing a Potion
  781.     
  782.     Each potion carries with it a skill level.  If the alchemist's Alchemy Skill
  783.     is lower than the level of difficulty of the potion the attempt may fail.
  784.     
  785.     You must designate who the alchemist (mixer) will be.  Display the
  786.     next or previous party member using the +/- keys.  That character's
  787.     alchemy skill will be displayed. 
  788.     
  789.     To choose a potion to mix, highlight the potion using the arrow keys
  790.     and press <CR>.  You cannot attempt to mix a potion which costs more gold
  791.     than the party possesses.
  792.     
  793.     The attempt will then be made, and you will be told of success or failure.
  794.  
  795.     The potion will be given to the mixer (if he/she has less than 8 items
  796.     already), or to the first character in the party with less than 8 items.
  797.     If no one can take it, no message will appear saying who it was given to. 
  798.     The potion just mixed will be "lost", but you won't have to pay for it.
  799.     In other words, know before you enter the Herbalist how many empty item
  800.     slots there are in the party.
  801.     
  802.     If the mixer's Alchemy skill is higher than the potion's difficulty level,
  803.     the actual cost to mix it will be less since a skilled alchemist does
  804.     not waste ingredients as an amateur might.
  805.     
  806.     Remember:
  807.     
  808.      1. each potion counts as one item, and no character may carry more than
  809.         eight total items
  810.     
  811.      2. a character of low Alchemy Skill can attempt to mix any potion, but 
  812.         remember the chance of failure is directly proportional to the
  813.     difference between the mixer's Alchemy skill and the skill level
  814.     of the potion.
  815.     
  816.     
  817.         Below are the potions available in WL-I :
  818.     
  819.                                                          Diff.
  820.     Potion Name           Effect                      Cost    Level
  821.     --------------------------------------------------------------------------
  822.     Heal                Restore 6 - 20 Hit Points      275      4
  823.     Power               Restore 2 - 6 Power            479      4
  824.     Strength            Increase Strength for Combat   331      6
  825.     Armor               Increase Armor for Combat      379      6
  826.     Cure Disease        Cure all Disease               413      8
  827.     Cure Poison         Cure all Poison                464      8
  828.     Cure Entrancement   Cure Entrancement              579      8
  829.     Cure Apathy         Cure Apathy                    563      8
  830.     
  831.     All potions only effect the imbiber.  No potion can fail when drunk,
  832.     regardless of the user's Alchemy skill.
  833.     
  834.     Strength and Armor (sometimes known as Potion of Stone) can only be used 
  835.     during combat and will last the duration of the fight.  
  836.     
  837.     7.0  THE SCREEN
  838.     
  839.     The screen, during non-combat movement, is divided into three areas:
  840.     
  841.     ---------------------------------------------------------------------------
  842.     |                                                             |           |
  843.     |        -------------------                                  |           |
  844.     |        |        A        | This window gives a general      |           |
  845.     |        ------------------- description of where you are     |           |
  846.     |                                                             |           |
  847.     |                                                             |    E      |
  848.     |             |--------|                                      | Your      |
  849.     |             |        | This window is your bird's eye view. |  Party    |
  850.     |             |   B    | It is limited by line-of-sight.      |   Members |
  851.     |             |        | i.e., terrain blocked by such things | Stats     |
  852.     |             |--------| as mountains cannot be seen.         |           |
  853.     |                                                             |           |
  854.     |      -------------------------                              |           |
  855.     |      |         F             |  Describes Terrain           |           |
  856.     |      -------------------------                              |           |
  857.     |-------------------------------------------------------------|-----------
  858.     |                                                             |           |
  859.     |                 C   Message Window                          |    D      |
  860.     |              (usually not used; windows pop up              | May Not   |
  861.     |               instead in many instances)                    | Be Present|
  862.     ---------------------------------------------------------------------------
  863.  
  864.         Window B shows a bird's-eye-view of the local terrain.  Note that
  865.     terrain features that are behind things such as mountains, trees, structures,
  866.     etc., will not be visible under normal circumstances.
  867.     
  868.         Window E shows your party.  To update this display (the program may
  869.     not always automatically update the stats) press 'R'.  If you wish to see
  870.     a list of the current terrain icons, press ALT-I.  Press <ESC> to return
  871.     to the game.
  872.     
  873.         Window C is for messages.  Over a period of time I have attempted
  874.     to convert all messages, warnings, etc., to windows.  Some messages,
  875.     however, may still appear in this lower section of the screen.
  876.     
  877.     
  878.     
  879.     8.0  BESTIARY
  880.     
  881.     note: the term "monster" is used generically to refer to any
  882.       creature hostile to the party
  883.     
  884.     Among the monsters you'll encounter (there are over 90 in all) some may be
  885.     familiar, others not so familiar.  In addition, each monster can be
  886.     categorized into one of the following classes:
  887.     
  888.       HUMANOID         Human-like; 
  889.                includes orcs, trolls.  Usually of higher intelligence;
  890.                Humanoids generally carry the most gold and magical
  891.                items / armor / weapons
  892.     
  893.       INSECTOID        Large members of the insect family; also includes
  894.                        spiders;
  895.                Usually strong and difficult to slay, this group can
  896.                inflict poisonous wounds;
  897.     
  898.       REPTILES         Snakes, for the most part; slow and easier to hit, but
  899.                        possess many hit points
  900.     
  901.       UNDEAD       Zombies, Lichs, and the like; Can cause disease;
  902.                Resistant to physical attacks
  903.     
  904.       SPIRIT           Rarely encountered; very resistant to physical damage;
  905.     
  906.       SUPERNATURAL     Mythological creatures such as Harpies and Golems;
  907.     
  908.       WERE BEASTS      Werewolves and the like; VERY strong; without special
  909.                protection, even well-armored characters will suffer
  910.                much damage against these creatures
  911.     
  912.       DEMONIC          Anything with "DEMON" in the name; 
  913.                        Usually devastating to lower level characters;
  914.                Resistant to magical attacks
  915.  
  916.       DRAGON           Self explanatory; generally the toughest all-around
  917.                monsters;
  918.     
  919.       WATER DWELLER    Reside in dirty, brackish water that is sometimes found
  920.                        within dungeons; Water Bugs;
  921.     
  922.       BEASTIAL         Normal beasts, such as bears or dogs;
  923.     
  924.     
  925.     * special attacks are defined as those types of attacks that can
  926.       damage some, most, or all party members at the same time;
  927.       i.e., Fire Breath from a Dragon
  928.     
  929.  
  930.     
  931.     =========================================================================
  932.               Appendix A  ADDITIONAL INFORMATION ON SPELLS
  933.     =========================================================================
  934.     
  935.     OUT
  936.      Will remove the party from a dungeon.  The spell may fail if:
  937.      -- the party is in a VOID zone, where non-combat magic will not work, or
  938.      -- the caster is suffering from apathy, in which case the party may
  939.         find themselves materialized in solid wall !!
  940.     
  941.     COMPASS
  942.      After much agonized deliberation, I included this one. In a small window
  943.      to the left of the view window will appear a row and column coordinate.
  944.      These two coordinates have meaning relative only to the particular map
  945.      area the party is in (i.e. see description above the view window).
  946.      These coordinates have more meaning if you have the maps that are 
  947.      sent to you after registration.
  948.     
  949.     ===========================================================================
  950.     
  951.